GHOSTS OF THE MOOR A TRAVÉS DE GAME-BASED MENTORING

GHOSTS OF THE MOOR A TRAVÉS DE GAME-BASED MENTORING

7/1/20253 min leer

Explicación del juego

Ghosts of the Moor es un juego familiar en el que los jugadores deberán guiar a sus exploradores por un pantano usando para ello tiradas de un dado. Tendrán que escapar con el máximo de tesoros posible mientras evitan los malvados fantasmas que habitan por la zona.

Clasificación taxonomía Rey-Lois

Ghosts of the Moor estaría en el Escenario 3, donde cada participante construye su propia victoria sin excesiva interacción. Es cierto que en este juego puede haber interacción, pero pasa bastante desapercibida para la gran mayoría. Al mismo tiempo, observar la intencionalidad de quién ocupa tu casilla para que pierdas la loseta, da mucha información de las habilidades de quien lo hace, si tenemos en cuenta que lo hemos jugado con niños y niñas de 6-7 años. Hablaremos ahora de cómo el juego permite la convivencia de distintos niveles de comprensión y profundidad. Puede ser ambiguo suponer que aquí no hay interacción, porque a veces la hay, pero la gran mayoría de participantes no la ha tenido en mente.

Qué nos interesa de este juego

Ghosts of the Moor es un juego de recorrido que, sin una estética especialmente llamativa ni mecánicas explosivas, termina ofreciendo experiencias muy interesantes si se acompaña bien. Lo que nos atrajo especialmente es su capacidad para poner en juego una lógica que rompe con ciertas convenciones asumidas, y cómo eso genera oportunidades para pensar desde otro lugar.

Por ejemplo, una de las mecánicas más desconcertantes al principio es que robas la ficha al abandonar la casilla, no al caer en ella. Esto rompe con la expectativa típica de “llego y me llevo lo que hay”, y fuerza a revisar patrones automáticos. Como ocurre con Hanamikoji, este pequeño gesto abre una puerta al pensamiento flexible y a la toma de decisiones menos intuitiva, que resulta desafiante pero satisfactoria.

Otra virtud es su accesibilidad en distintos niveles de desarrollo. Para niños y niñas más pequeños, el juego funciona simplemente con tirar el dado y mover una figura. Pero para quienes tienen más experiencia o están en etapas de razonamiento más complejas, se abre todo un abanico estratégico: elegir qué figura mover, anticipar lo que dejarás atrás, prever cómo puede reaccionar el siguiente jugador… La convivencia de esos niveles en la misma partida enriquece la experiencia sin excluir a nadie.

Además, el juego tiene un componente sensorial importante. Las fichas de madera, el dado, el apilar tokens en las casillas… Todo eso le da cuerpo al juego. En varios casos, eso ha sido clave para enganchar a niños con perfiles sensoriales particulares o con cierta desconfianza inicial.

Ejemplos de observaciones

En una de las sesiones, un niño mostró rechazo inicial al ver la caja por su temática de “casa encantada”. Fue una oportunidad preciosa para hablar con él sobre qué pensaba que pasaría, qué creía que contenía el juego y qué temía. Abrimos la caja con él, tocó los componentes, exploró el tablero. Poco a poco, las expectativas se fueron desactivando, y pudo jugar. La experiencia mostró cómo el miedo puede gestionarse desde la curiosidad, cuando hay espacio para explorar.

La mecánica de robar ficha al abandonar una casilla, y no al caer en ella, desconcertó a muchos jugadores en las primeras partidas. Provocó errores y confusión. Pero lo interesante es que esos errores generaron aprendizaje. Los niños y niñas tuvieron que romper automatismos, pensar de nuevo y adaptar sus estrategias.

Durante las partidas se vio con claridad cómo el mismo juego podía adaptarse a distintas formas de jugar: algunas niñas se limitaban a mover siempre el mismo personaje, mientras que otras simulaban posibilidades alternativas antes de mover, incluso pensando a futuro (“si dejo esta ficha aquí, luego le toca a este y si mueve la pierde…”). El juego sostiene muy bien esa diversidad de profundidad sin penalizar a nadie.

El componente físico fue importante. Apilar varias fichas en una casilla y luego colocar el peón encima sin que se caiga se convirtió en un ejercicio de precisión y coordinación. En varios momentos vimos cómo eso daba pie a observar habilidades de motricidad fina, control postural y regulación emocional. En perfiles más “movidos”, esto fue un reto importante. También fue detonante de conflicto en algunos casos.

Las partidas se resolvían de forma bastante contenida, sin generar conflictos ni tensiones importantes. Algunas familias compraron el juego, porque da esta convivencia de distintas profundidades y comprensiones y deja una sensación de competitividad muy diluida y amable. La combinación entre azar y elección hace que ningún error sea definitivo.

El tiempo entre turnos es realmente corto. Fue muy interesante para niños y niñas con dificultades de concentración y para aprender a dinamizar las partidas. En 6-7 años tiende a haber jugadores dispersos. Aquí tienen poca oportunidad.