HANAMIKOJI A TRAVÉS DE GAME-BASED MENTORING

HANAMIKOJI A TRAVÉS DE GAME-BASED MENTORING

7/1/20254 min read

Explicación del juego

En Hanamikoji dos jugadores compiten para obtener el favor de siete ilustres Geishas, coleccionando cada uno de sus respectivos objetos favoritos para actuar. Con algo de cautela y astucia, así como mediante algunas jugadas más arriesgadas, ¿serás capaz de superar a tu contrincante y obtener el favor de más Geishas?

Clasificación taxonomía Rey-Lois

Hanamikoji está en lo que llamamos escenario 4. Hay interacción y competitividad, pero no eliges a quién atacar ni son interacciones particularmente agresivas. Es una competitividad interpersonal, pero relativamente llana a nivel emocional.

Los juegos de este escenario son interesantes para introducir la competitividad con interacción. La aceptación de que otro jugador pueda perjudicarte es un tema sensible y difícil de encajar en algunos casos. En este caso es un jugador contra otro. Esto, que a priori quita la posibilidad de que se unan 2 contra uno (y otras dinámicas de esta intensidad), es algo que hemos visto este curso que resulta más intenso de lo que anticipábamos. Porque no hay escape. Ese rival va a ir a por nosotros un turno detrás del otro. En ciertos perfiles, esto es particularmente desagradable. Dicho esto, como veremos ahora, Hanamikoji es un juego que suaviza mucho esta situación.

Qué nos interesa de este juego

Hanamikoji es un juego estratégico para dos personas que se sale de lo común. Plantea dinámicas que rompen algunas de las convenciones habituales del juego de mesa. Aquí no basta con jugar “como siempre”: muchas veces hay que desaprender lo que ya dabas por hecho. Esto se menciona también en el informe de Ghosts of the Moor, porque también genera cierto conflicto cognitivo en algunos momentos, que si se acompañan, pueden dar un aprendizaje muy satisfactorio.

Por ejemplo, en algunas de las acciones colocas dos pares de cartas y el rival elige. Es decir, juegas cartas pero no eliges con cuál te quedas. Esto, que al principio desconcierta, se convierte con el tiempo en una de las claves del juego: cómo preparar una jugada sabiendo que el otro tiene la primera opción. Ese tipo de decisiones, que contradicen las lógicas más comunes, fuerzan a los jugadores a salir de su zona de confort y a desarrollar una flexibilidad cognitiva poco habitual en juegos de este formato.

En ese sentido, Hanamikoji no es un buen ejemplo de introducción a las convenciones del juego de mesa. Más bien, sirve para poner a prueba esas reglas culturales y descubrir que no siempre se aplican. Eso lo hace especialmente interesante cuando se quiere estimular el razonamiento estratégico y el pensamiento divergente.

A pesar de esa complejidad, es un juego que hemos podido usar con perfiles muy variados, incluyendo niños y niñas de cinco y seis años, siempre con apoyo adulto constante. En estos casos, no se busca que comprendan el sistema de puntuación o que planifiquen sus turnos. Lo que se valora es su capacidad de participar en una estructura clara, de observar decisiones, de repetir un patrón de juego reconocible. Lo que decía Piaget con sus esquemas iniciales (mencionado habitualmente como schema theory): antes de comprender una dinámica, necesitamos vivirla, manipularla, formar parte de ella.

El juego se presta mucho a ese tipo de participación, porque aunque las decisiones sean estratégicas, no generan gran presión emocional. No hay eliminación, las partidas son cortas, el ritmo es pausado y las diferencias de puntuación suelen ser pequeñas. Esto facilita que incluso jugadores más inseguros o con menor experiencia puedan jugar sin miedo a equivocarse.

Ejemplos de observaciones

Jugamos con una niña de 5 años en un entorno totalmente dirigido: cada turno iba acompañado de explicación, acompañamiento y apoyo para la decisión. Aun así, la experiencia fue positiva: disfrutaba de tener sus cartas, de participar en la secuencia de turnos y de anticipar pequeños gestos del juego (“ahora me toca elegir”, “esa está oculta”, etc.). No entendía el sistema completo, pero sí empezaba a construir un esquema básico de lo que significa jugar a algo estructurado y repetido.

Una niña de 7 años lo pedía regularmente para cerrar la sesión. En su caso, ya había una comprensión parcial de las acciones, y encontraba satisfacción en repetir el juego con ligeras mejoras cada vez.

En jugadores mayores se observaron intentos de exploración estratégica. Algunos probaban a cambiar el orden de las acciones o a guardar cartas distintas según el oponente. El propio sistema del juego fomenta esa exploración, porque las cuatro acciones solo se pueden usar una vez por ronda.

El momento en que el otro jugador elige cartas que tú has colocado suele sorprender al principio, pero luego se convierte en una de las mecánicas más potentes. Obliga a pensar desde la perspectiva del otro, lo que abre puertas interesantes a nivel cognitivo y emocional.

Las partidas eran tranquilas y, aunque alguien perdiese, no se daban situaciones de tensión. La estructura del juego no da pie a victorias aplastantes, y eso reduce la carga emocional del resultado final.

También fue un juego interesante para niños con mutismo selectivo o baja expresividad verbal. La interacción se da a través de las cartas, sin necesidad de hablar, y eso permite que perfiles más reservados se impliquen plenamente en la partida. Que las fichas de acción tengan los pictogramas también es un apoyo muy útil en casos como este. Señalan y voltean la loseta de acción, que expresa en sí misma,

Hemos visto varios casos en que los niños y niñas con altas capacidades intelectuales y mucho desarrollo en las dinámicas de juego estructurado, se quedaban con emociones encontradas. Como que no entendían totalmente lo que estaba pasando, pero eso resultaba atractivo. Expresaban cosas como “no es mi juego favorito, pero está bien. Quiero jugarlo otro día”. Hace pensar que, al menos en algunos de estos casos, estaba bordeando el aprendizaje alcanzable. Suponía un reto importante y exigía esfuerzo, pero estaba próximo a su capacidad.