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Taxonomía Rey-Lois

Taxonomía de clasificación de juegos de mesa para la consolidación de habilidades socioemocionales

La imagen siguiente representa, de manera resumida, la consolidación de una serie de destrezas que se van acumulando desde el primer escenario para poder llegar al último, donde todos estos recursos contribuyen a la interiorización, auto-gestión e implementación de habilidades socioemocionales para un adecuado manejo de un contexto de juego de mesa y, por extensión, de una situación social. La presente taxonomía conceptualiza la consolidación de habilidades socioemocionales a través de juegos de mesa.



El resultado que se busca es que el individuo vaya, de manera progresiva, adquiriendo y practicando diversas dinámicas sociales, identificación de emociones y gestión de situaciones bajo un contexto determinado y marcado por el juego de mesa. Es decir, sin una planificación adecuada de qué juegos de mesa se presentan y sin un acompañamiento centrado en los objetivos que van a ser descritos en líneas posteriores, creemos que una presentación de situaciones “tipo”, como la que puede darse con el trabajo a través programas de asertividad, de habilidades sociales o de resolución de conflictos, no llegaría de manera tan profunda a interiorizarse el contexto social como lo haría a través de juegos de mesa donde, precisamente, sí se dan diversidad de situaciones y momentos en los que pueden ocurrir conflictos, negociaciones, ataques, azar, etc., de igual manera que se podría dar en una situación social aleatoria en el recreo, en el parque, o en el aula.
Lo que se persigue a través de la utilización de los juegos de mesa es que funcionen como mini-mundos donde todas las personas parten de la equidad, con las mismas condiciones y con las mismas reglas. Es aquí, delimitados por una serie de barreras imaginarias conformadas a través de las “reglas del juego (social)”, donde cada jugador o jugadora podrá experimentar con sus habilidades sociales, aprender de otros, así como también sentir diversas emociones, gestionarlas y comprobar su impacto tanto en la persona como en los demás.
A continuación se describen en mayor detalle las cinco escenarios que, si bien no son planteados de manera individualizada, ya que son interdependientes, sí creemos que debemos identificarlos por separado para asegurar su trabajo y consolidación como base para el progreso en las habilidades socioemocionales.

Juegos en Game-Based Mentoring
En Game-Based Mentoring tratamos de seleccionar los juegos de mesa en función de dos categorías principales: las propuestas que presentan un contexto de cooperación (juegos cooperativos) o trabajo en equipo, independientemente del objetivo final del juego, y los juegos de mesa que se caracterizan por plantear experiencias lúdicas donde la competición es el elemento más importante, ya sea para lograr ganar el juego de manera individual o de manera colectiva, con alianzas, ataques o eliminaciones de jugadores (juegos competitivos). De esta manera, y tal y como se detallará más adelante, la selección razonada de cada juego de mesa por nuestra parte va en función de una evolución progresiva del tipo de jugador y de su desarrollo personal, social y emocional.
Relacionado con lo anterior, y destacando la importancia y el impacto del juego en las personas, Onetti y Onetti (2019) analizan el comportamiento de niños y niñas de 4 años al aplicar una metodología activa, comparando los juegos cooperativos y competitivos. Este estudio concluyó que el juego cooperativo produce una mejora de las conductas sociales y la colaboración en grupo. Además, el juego competitivo implica unas metas que producen un protagonismo de la actividad por parte del grupo, evitando individualismos y conductas violentas. Estas conclusiones muestran que, independientemente del juego, la actividad lúdica siguiendo un contexto marcado por las reglas del juego motiva de manera natural a niños y niñas. Además, si tenemos en cuenta el impacto en el cerebro del individuo, se sabe que el jugar en grupo con un objetivo común a través de la colaboración aumenta los niveles de dopamina, lo que produce sentimientos de placer y alegría.
En cuanto a los juegos cooperativos, Velásquez y Lizarazo señalan que en los juegos grupales, en especial, en los cooperativos, es donde “se requiere una interacción permanente con otro u otros jugadores” (p. 94). Según estas autoras, estas experiencias facilitarían un aprendizaje grupal a través de la observación social, el diálogo y el análisis de estrategias (Romero et al., 2012). 
Teniendo en cuenta todos los aspectos destacados hasta este punto, los juegos cooperativos y los competitivos sirven para plantear situaciones bien diferenciadas, las cuales pueden facilitar entornos de interacción completamente distintos. Estas experiencias en las que, por un lado, los jugadores deben colaborar con otros para completar el juego y, por otro, deben resistir la partida y llegar al final para ganar por encima de los demás, presentan dos ámbitos de juego donde el individuo puede desarrollar toda una variedad de habilidades socioemocionales que luego puede trasladar a su día a día.

Desarrollo de la propuesta
La propuesta se desarrolla sobre unas premisas fundamentales para lograr el ambiente y los objetivos que nos proponemos. Son los siguientes:

Premisas:
Los límites (que existen y son necesarios) se ponen desde una postura de garantía de una convivencia respetuosa. No castigamos. Si un niño o niña debe ser excluido de una actividad por dificultar drásticamente su desarrollo, se tendrá una conversación sobre los motivos. Aceptamos que ningún niño o niña interrumpe un juego de forma caprichosa, sino que la causa es un malestar o conflicto. Nuestro cometido es llegar a esa causa y trabajar sobre ella. Trabajamos la causa, no la manifestación de una conducta.
El ambiente debe ser distendido, para propiciar en el medio plazo comportamientos desinhibidos. Trabajamos un vínculo emocional cercano. Si se sienten como en casa, se comportan como en casa.
Los juegos propician situaciones sociales y emocionales que nos facilitan el trabajo, pero para los niños y las niñas el objetivo principal es el de divertirse. Además, contamos con asistentes que no necesitan ningún tipo de intervención. El planteamiento inicial debe ser igual para todo el grupo. No vienen a terapia, vienen a jugar.
Fomentamos la autonomía e independencia, en la medida de lo posible. Intervenimos solo cuando es necesario. Los conflictos se median cuando es necesario un límite que no compete a las partes, o que no son capaces de poner. Si no te necesitan, no les ayudes.

Planteamiento a corto plazo:
Inicialmente se presentan los juegos y se dinamiza el juego para permitir vivencias positivas y lúdicas, pero este rol se debe perder progresivamente.
Se presentarán juegos de escenarios 1-3 (consultar tabla de clasificación) en las primeras sesiones, 1-2 si se anticipan dificultades particulares.

Planteamiento a largo plazo:
La labor de la tutoría es eminentemente observacional.
Los juegos ofrecen reglas habitualmente claras y concisas. En caso de conflicto, se debe remitir a las reglas con tanta frecuencia como tenga sentido. El papel del adulto no es enunciar las reglas, es darles importancia y fomentar su consulta. En este apartado es muy importante considerar la habilidad lectora del grupo participante. Valorar: lectura autónoma/necesidad de apoyo/lectura no adquirida.

Escenarios y dinámicas de juego
Los siguientes escenarios sirven de referencia en la observación y en la secuenciación de las propuestas (consultar Taxonomía Rey-Lois para una referencia visual).

1er Escenario: Respeto y dinámicas generales.
Características: Cooperativo. Los errores no afectan a otros jugadores, todas las contribuciones son positivas.
Objetivos y justificación: Respeto del espacio, el turno, las reglas y los materiales. Gestionar resultados. Cooperación, trabajo en equipo. Empatía, autocontrol, alianzas, alegría, enfado, respeto,
Posibles intervenciones: Interrupción de turnos, daño al material, desequilibrio emocional, validación de emociones, reflexiones inicial y posterior.

2º Escenario: Cooperación y gestión de la responsabilidad
Características: Cooperativo. Los errores penalizan a todo el equipo.
Objetivos y justificación: Aceptar el error, negociación, gestión de derrota, gestión de la responsabilidad con el resultado, frustración, cooperación, asertividad, creatividad. Empatía, autocontrol, alianzas, alegría, enfado, respeto.

3er Escenario: Orientación a objetivo y competitividad 
Características: Competitivo. Sin ataques, se juega en la construcción de la victoria propia sin perjuicio a las partidas ajenas.
Objetivos y justificación: Orientación a objetivos, negociación, gestión de la derrota, competición, aceptar el error, creatividad, frustración. Empatía, autocontrol, alianzas, alegría, enfado, respeto.

4º Escenario: Aceptación del azar y la derrota
Características: Competitivo. El objetivo de tus «ataques» tiene cierta aleatoriedad
Objetivos y justificación: Aceptación del azar, orientación a objetivos, gestión de la derrota, competición, frustración, planificación. Empatía, autocontrol, alianzas, alegría, enfado, respeto.

5º Escenario: Competición para vencer a oponentes
Características: Competitivo. Especialmente agresivos en cuanto a que puedes perjudicar a jugadores concretos deliberadamente.
Objetivos y justificación: Venganza, rencor, aceptación del azar, orientación a objetivos, planificación, gestión de la derrota y del error, frustración, dirección de juego. Empatía, autocontrol, alianzas, alegría, enfado, respeto.

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