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Animazombis a través de Game-Based Mentoring

Explicación del juego

Tu objetivo en Animazombis es deshacerte de estos asaltantes, es decir, las cartas en tu mano, lo más rápido posible para evitar perder gradualmente la cabeza porque perder el cerebro por completo significa transformarte en un zombi… ¡y perder el ¡juego!

Clasificación taxonomía Rey-Lois

Animazombis está en lo que llamamos escenario 4. Puedes perjudicar al resto de compañeros y compañeras, hay cierta interacción, pero es una interacción condicionada. Los perjuicios se reparten y las oportunidades de penalizar al resto tienden a darse de forma más o menos equitativa. No se dan estrategias enconadas, agresivas, etc.

Los juegos de este escenario son interesantes para introducir la competitividad con interacción. La realización de que otro jugador pueda perjudicarte es un tema sensible y difícil de encajar en algunos casos. Aquí tenemos cierto control si elegimos cómo sentarlos y quién va a condicionar la baza de quién. Hay competitividad e interacción, pero en una intensidad leve, porque no hay estrategias abrumadoramente ganadoras ni ataques claros y explícitos.

Qué nos interesa de este juego

Animazombis fue una de las apuestas más claras por introducir una mecánica concreta: el juego de bazas. Aunque no es una mecánica que los niños y niñas conozcan de antemano, está presente en muchos juegos clásicos y modernos, así que decidimos usar este juego como una forma lúdica de empezar a construir ese esquema de funcionamiento.

En el caso de Animazombis, la mecánica está bien camuflada bajo una estética desenfadada y un ritmo más flexible que en otros juegos de bazas. Aun así, la entrada al juego no es sencilla: se observó que a muchos jugadores les costaba interiorizar aspectos clave como cuántas cartas deben tener en la mano, qué pasa con el cementerio o cuándo pueden recuperar cartas. El juego exige tener presentes varias zonas (mano, mazo, cementerio, centro) y eso puede resultar confuso al principio. Sin embargo, esa misma complejidad genera una dinámica rica cuando se acompaña bien.

Una de las cosas que más destacan en este juego es el pico de motivación que produce el “malvavisco”: una carta que permite cambiar el curso de la partida, robar, recuperar cerebros u otras acciones que dan lugar a momentos muy intensos. Esta carta se convirtió en el centro emocional de muchas partidas. La estética y las ilustraciones también juegan a favor: es un juego muy visual, con humor y detalles que hacen que incluso quienes no entienden la dinámica al completo disfruten del proceso de participación.

A nivel pedagógico, el juego permite observar muchas situaciones interesantes. A pesar de tener un sistema cerrado de puntuación (vas perdiendo cerebros hasta quedarte sin ellos), las emociones no solían dispararse. En parte, porque siempre había sensación de que algo se podía hacer: recuperar, devolver, arriesgarse. Esto genera curvas de atención muy marcadas, en las que el grupo pasa de la risa a la concentración y vuelta.

Si pensamos en el aprendizaje a través del juego en términos de “schema theories” (Piaget, Bartlett), Animazombis permite ir formando esquemas relacionados con las bazas, con la gestión de la mano de cartas, con la toma de decisiones bajo incertidumbre… aunque no lo hace desde la norma. Algunas de las acciones más importantes del juego no están bien internalizadas de forma intuitiva por los jugadores (por ejemplo, que se descarten cartas en cementerios separados o que el número de cartas en mano se controle estrictamente). Esto implica que el juego no refuerza convenciones sino que obliga a crear esquemas nuevos, lo cual puede ser muy valioso. Pero también significa que en ocasiones hay que estar cerca para sostener la experiencia. Algunas partidas se desinflaban un poco con el tiempo, aunque la mayoría de los niños quedaban con buen sabor de boca. Es un juego que nos consta que algunos niños pidieron en casa.

Ejemplos de observaciones

  • El momento inicial suele ser el más complejo: se necesita al menos una o dos rondas para que el grupo entienda bien el circuito de juego. Las dudas más frecuentes eran: “¿cuántas cartas tengo que tener?”, “¿dónde dejo esta?”, “¿puedo jugar si tengo solo una?”… Esto requiere apoyo cercano en los primeros turnos.
  • En varias sesiones se observó que una vez superado ese umbral inicial, el juego funcionaba durante una hora o más con alto grado de implicación, incluso en grupos grandes (5-6 personas). La estructura es suficientemente clara como para sostener la partida una vez que se coge el ritmo.
  • El “malvavisco” fue el elemento más celebrado en todas las partidas. El momento de jugarlo generaba mucha expectación. Es motivador no solo por sus efectos en el juego, sino por el simbolismo de tener “una carta especial”.
  • Aunque la dinámica puede parecer competitiva, no se observaron conflictos ni emociones negativas marcadas, incluso cuando los jugadores perdían cerebros o quedaban fuera de juego. La estética ligera y el humor del juego parecen amortiguar esa carga. El hecho de que no se elija a quién perjudicar diluye la sensación de perjuicio también. Es habitual en juegos de este tipo, pero lo señalamos por la importancia que le damos. Esto no es un Risk, por entendernos.
  • Algunos jugadores con más experiencia detectaban rápidamente que el mazo se agotaría y que habría repetición de cartas. Esta anticipación generaba estrategias como guardar cartas para el final o jugar con el orden del cementerio. No todos llegaban a este nivel de lectura, pero quien lo hacía, encontraba una nueva capa de interés.
  • Las ilustraciones y la estética del juego funcionan como gancho. El juego era atractivo incluso para quienes estaban desbordados por la mecánica. Esto permitió que algunos niños con menos experiencia se mantuvieran dentro de la partida por el simple placer de participar.
  • Se observó que el reglamento genera algunas dudas incluso entre adultos. Por ejemplo, los iconos del malvavisco no son evidentes: se usaba a menudo el libro de reglas como referencia visual. Esto evidencia que hay ciertos puntos del juego que no se resuelven fácilmente desde la intuición y requieren apoyos.

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